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Do blog a Seinfeld - passando pelo stand up

A internet trouxe o protagonismo ao seu usuário que, em vez de apenas consumir conteúdos, passou a criá-los. Muito dessa criação é baseada em blogs, que inicialmente surgiram como diários em primeira pessoa e fizeram grande sucesso no mundo digital. No teatro, essa tradição de narração em primeira pessoa efetiva-se no gênero stand-up comedy. Uma das características desse tipo de humor é a utilização da primeira pessoa, em confissões particulares, que exploram muito a autodepreciação. Ao satirizar a si mesmo, o comediante faz com que a platéia ria de situações pelas quais ela mesma passou. A despretensão e o tom naturalista formam um novo tipo de humor, mais cotidiano e menos baseado em caricaturas.

Seinfeld (EUA, 1990) foi a série que primeiro dialogou com tendências da cultura digital (ainda antes dela se propagar) revolucionando a forma de fazer comédias televisivas e tornando-se o maior sucesso da história da televisão americana. O programa satiriza a si mesmo e se define como um seriado sobre o nada. Em episódio metalingüístico da quarta temporada a série mostra como surgiu a idéia do programa e como eles tinham por principio evitar "acontecer coisas", descontruir a ação dramática tradicional para, na prática, introduzir a comédia épica e de comentários. O ator principal, Jerry Seinfeld é um comediante de stand-up comedy que propaga interpretar a si mesmo e utiliza de seu nome real, trabalhando na fronteira entre ficção e realidade, outra tendência do mundo digital. Ele faz a aproximação do burlesco com situações absurdas levadas ao extremo e se utiliza também do humor físico. Seinfeld faz a função de Grouxo Marx, a comédia intelectual baseada em comentário. George faz o gênero de palhaço intelectualizado, noiado e que pensa em tudo, sempre atrás de mulheres que lembra muito o palhaço que Woody Allen interpreta em todos seus filmes. A comédia física de Harpo Marx está em Kramer, que trabalha com a autodepreciação em chave de comédia física. Seinfeld é muito diferente da sitcom clássica que vinha da tradição da comédia amalucada americana, baseada em diálogos dramáticos (no sentido de diálogos que movem a ação dramática). Seinfeld introduz o diálogo épico (técnica do teatro épico), baseado no comentário sobre a cena dramática, características do stand-up. E também introduz a vida pessoal e a mistura entre real e ficção, na medida em que o nome do ator protagonista batiza o personagem e a própria série. Isso constrói um permanente jogo de identidade com o público.

Carnaval, multiculturalismo, orkut e jogos de identidade

A convivência cotidiana com o outro, com a diversidade, exige que as pessoas busquem aprender a conviver com a diversidade. Um dos recursos é o jogo de identidade aonde as pessoas "brincam" de assumir outros papéis. O Carnaval, por exemplo, sempre foi um ritual voltado a isso, um momento no qual o indivíduo pode se fantasiar e assumir outros papéis sociais e sexuais. No mundo digital, aonde culturas diversas se aproximam sem as limitações do espaço físico, esses jogos estão sendo levados aos seus limites e constituem uma das principais tendências culturais contemporâneas.

Uma das funções da dramaturgia é ser um laboratório de experiência existencial, possibilitando ao espectador vivenciar situações protegido pela interface da mídia. E uma tendência que cresce na contemporaneidade é usar o espaço virtual para criar personagens que representem a si mesmo, outras facetas, que vivem dentro do mundo digital. Esses personagens são chamados de "avatar", que é a representação gráfica do participante em jogos de "realidade virtual".

Um desses jogos de simulação é o Second Life, com inúmeros exemplos de construção de alter egos, homens que adotam personagens femininos ou constroem corpos perfeitos, crianças que se passam por adultos, etc. Todos os MMORPG (massively multiplayer online role-playing game, uma espécie de jogo onde muitos jogadores interagem entre si em um mundo virtual) trabalham com a mesma lógica de ter avatares que sejam uma espécie de heterônimos do jogador, várias representações de sua personalidade.

A capacidade de confundir o público valendo-se do limite entre realidade e ficção é característica de alguns dos vídeos de maior sucesso na internet e de outras experiências de sucesso. Um único exemplo: um dos maiores sucessos da internet, o vídeo O Tapa na Pantera (BRA, 2006), constitui-se de confissões feitas por uma atriz (Maria Alice Vergueiro), que interpreta um texto direto para a câmera, num modelo próximo ao stand-up comedy. O depoimento trata da relação dela (ou do personagem?) com a maconha. A indefinição entre realidade e ficção gerou imensa curiosidade no público (aquilo era real ou roteirizado?) e foi o maior motivo do sucesso do filme, que rapidamente entrou no rol dos mais acessados.

A publicidade tentou seguir essa tendência produzindo produtos que se aproveitavam dessa ambigüidade. Como exemplo pode-se citar o vídeo de divulgação da Nike com o Ronaldinho Gaúcho, feito para a internet. Em um plano seqüência, ele alterna entre fazer embaixadinhas com a bola e chutá-la na trave repetidas vezes sem deixá-la cair no chão. Foi debatido em diversos programas de televisão sobre se a seqüência era exeqüível ou não, até que posteriormente a empresa divulgou que era uma montagem.

O recurso de buscar a confusão entre realidade e ficção não é novo, já era buscado nos primórdios do cinema, em que alguns diretores, em especial Georges Méliès (1861-1938), faziam truques com a câmera para realizar feitos fantásticos. E continua fazendo sucesso, pois no YouTube há milhares de vídeos nos quais o personagem faz mágica para a câmera utilizando-se de um "falso" plano seqüência. Também em outros formatos essa é uma experiência recorrente. Em Jogo de Cena (BRA, 2007), de Eduardo Coutinho, atrizes e "pessoas reais" se alternam em depoimentos. Cabe ao público definir o que é real e o que é ficção. Essa tendência pode ser também levada ao humor.

No projeto multiplataforma "Confissões de Acompanhantes" (FICs, 2007 e 2008) também tem-se em conta esse limite. O projeto já parte da idéia de Confissões, tão presente na internet, e trabalha com na construção de humor e nonsense. O projeto como um todo foi criado para ser uma série de ficção, mas os produtores optaram por, já durante o processo de criação da série, gerar produtos com o processo. Assim, foi desenvolvida uma série de quinze vídeos documentários de 3 minutos cada que foram exibidos no "TV Terra" com grande sucesso, um espetáculo de stand-up comedy, um livro e um filme que mostrou o making-off de um processo com alunos de uma oficina de criação. Os autores trabalham com o limite entre ficção e realidade em todos os produtos, buscando suas interfaces. Ao fazer o stand-up por exemplo, eles romperam a regra do gênero, que prevê o ator interpretando a si mesmo. Usaram o formato que dá autenticidade ao personagem, mas escalaram atrizes que atuam no mesmo tom e conseguem deixar o público em dúvida sobre se falam da própria vida ou interpretam um personagem. A dúvida extrapola o espaço cênico, pois os personagens construídos em conjunto com as atrizes têm também uma construção virtual, com perfil no Orkut e no MySpace.

Do vídeo caseiro à "The Office" - passando por Varela, Moore e Borat

A aproximação com a realidade é outra característica do humor contemporâneo. Fugindo dos sketches gravados em estúdio muitos humoristas colocam seus personagens nas ruas, aproveitando das facilidades propiciadas pela câmera digital e realizam documentários humorísticos, baseados em repórteres/palhaços que provocam e fazem aflorar a realidade. Essa tendência teve um precursor brasileiro nos programas de Ernesto Varela, um repórter falsamente "inocente" interpretado por Marcelo Tas e dirigido por Fernando Meirelles (que "interpretava" o câmera Valdeci).

Um dos momentos mais marcantes de humor documental em televisão foi o programa The Awful Truth (EUA, 1999) de Michael Moore que fazia intervenções documentais humorísticas para combater as corporações. Entre outros personagens, Moore criou Chuck, um mascote galinha que combate o crime empresarial. Em um dos programas a galinha Chuck invade a Disney para explicar ao Mickey - que segundo ela foi seu colega na faculdade de mascotes - as péssimas condições dos atores que trabalham para a corporação. Nos programas de Moore o personagem-reporter- humorista é usado para intervenção e, na tradição do cinema verdade, serve para provocar e revelar a realidade. Outro exemplo de humor documental é o ator Sacha Baron Cohen, que criou os personagens Ali G e Borat. O primeiro é um rapper mal-educado que constrange as pessoas ao entrevistá-las. Borat é um repórter do Cazaquistão que viaja pelo Reino Unido e aos EUA entrevistando pessoas, a fim de saber o que falta ao Cazaquistão para ser um país desenvolvido. Borat rendeu um longa-metragem de muito sucesso de mesmo nome.

A tendência a imagem documental é outra característica da cultura digital em audiovisual, que foi levada aos programas de humor. O fato é que cada época histórica tem um procedimento estético que desperta no público a impressão de real. Nos anos 50, o cinema clássico, com sua decupagem baseada na captação dos melhores pontos de vista de uma determinada cena, causava forte impressão de realidade no público. Até hoje, assistir Hitchock, é uma experiência fantástica, mas que não dá ao público atual a impressão de real que dava nos anos 50. Pois a partir da popularização do VHS caseiro a impressão de realidade se transformou. Milhares de pessoas começaram a gravar suas próprias festas, em vídeos caseiros e a identificar a estética da câmera caseira a "realidade". O cinema passou a ser a ficção, o mundo da fantasia. Desse modo, se o filme quisesse reconstruir o real, precisaria dialogar com esse padrão do vídeo caseiro. Foi o que fez o DOGMA 94. Seguindo regras que lembram as da produção de filmes caseiros, o DOGMA 94 conseguiu trazer de volta para o cinema a impressão de real. O diálogo com o filme caseiro é explícito, ao ponto de um dos principais filmes do movimento se intitular Festa de Família (Festen, DIN, 1998).

A série The Office (EUA, 2005) trouxe a estética documental para o sitcom. A série foi ao ar primeiramente na Inglaterra em 2001 e durou três anos, com apenas 14 episódios. Fez muito sucesso, agradando público e crítica, e em 2005 foi refilmada nos EUA. O enredo inicial do seriado gira em torno de uma equipe de documentaristas que acompanha uma filial de uma grande empresa, ameaçada de fechamento pela matriz. As cenas da série são as "filmadas" pela equipe do "documentário", que inclusive atua em certos momentos; os personagens tentam evitar a filmagem ou evitam uma conversa por causa da presença da câmera. Mas ao mesmo tempo todos os personagens dão depoimentos para a câmera e por vezes buscam a cumplicidade do cinegrafista por meio do olhar.

Esses personagens estão mais para o burlesco do que para o humor destrutivo. São todos frágeis e humanos. Ao mesmo tempo em que rimos deles, nos identificamos com suas dores.

Narrativa transmidiática e humor

A narrativa transmidiática é uma referência ao surgimento de uma nova estética que responde à convergência das mídias, exigindo mais de seus consumidores e das comunidades ativas de conhecimento. Esse tipo de narrativa está intimamente ligada à criação de um universo ficcional, no qual seja possível viver uma experiência plena, em que os consumidores assumam diferentes papéis e persigam a história por diversos meios, compartilhando ou comparando suas observações com as de outros fãs, o que asseguraria uma experiência de entretenimento mais rica.

Websódios também são alternativas para descrever melhor algumas personagens por meio de flashbacks ou mesmo para divulgação da série. Isso é importante, pois é um indicador da tendência de utilização e também de criação de conteúdo para diferentes mídias para tratar de um mesmo universo/tema. A série The Office apostou nos websódios para atingir ainda mais o seu target com a utilização de novas mídias.

Outra série de humor que teve sua origem baseada no dinamismo da forma com que o internauta interage com sites em busca de notícias e vídeos foi o programa "The Daily Show With Jon Stewart: Global Edition", criado em 1996 e ganhador de diversos "Emmy", é um "fake journalism" que trata as notícias com questionamentos sagazes e irônicos sobre as notícias diárias apresentadas ao público americano. O programa é dividido em duas partes, na primeira, Jon Stewart, o apresentador do programa, faz uma análise crítica das notícias, com correspondentes "falsos" ou quase verdadeiros, na segunda parte, ele apresenta um talk-show, sem se importar em mediar ou esconder suas opiniões em relação a qualquer assunto, segundo o jornalista Caio Blinder, Stewart "é um superobservador dos absurdos da realidade, um implacável demolidor".

Da sátira destrutiva ao humor construtivo - o humorista como um palhaço-xamã

Tradicionalmente o humor se utiliza da sátira e da paródia para criticar os poderosos. Isso tinha muito a ver com uma cultura verticalizada e com momentos revolucionários, de quebra de fronteiras. O humor foi satírico e revolucionário foi, por exemplo, um dos responsáveis pelo contexto cultural que propiciou a revolução francesa (conforme pode ser lido na obra do historiador Robert Darnton).

Mas nos dias de hoje surge também uma nova tendência para o humor . O mundo digital não é mais tão verticalizado. Ao contrário, é cada vez mais horizontalizado e rizomático. Nesse contexto as pessoas formam comunidades, aonde cada individuo é importante e a força da comunidade está na fixação dos laços entre seus participantes. Num ambiente desse tipo não tem mais tanto sentido destruir a imagem de outra pessoa. Ao contrário, é preciso sempre valoriza-la, pois cada uma delas é importante na construção da força da comunidade.

É assim que, em paralelo ao humor destrutivo, começa a se fortalecer o humor construtivo. A caricatura e o exotismo, que sempre foram usados como critica, estão sendo usados cada vez mais como homenagem. Ao invés de se centrar apenas em celebridades e/ou poderosos, o foco recai também para "as pessoas comuns". Isso advém também da vivência multicultural e é notado em inúmeros objetos da estética contemporânea, desde filmes do Almodóvar e de Guel Arraes até reportagens da atriz e apresentadora Regina Casé. Evidentemente ainda continuam os programas que satirizam os poderosos, mas a tendência que mais cresce e ainda é menos ocupada é o elogio as pessoas comuns.

A sátira destrutiva é o gênero que surge em reação a regimes totalitários. Já o humor construtivo surge para as pessoas aprenderem a conviver em ambientes democráticos. O humor se torna um ritual de convivência na diversidade, e o humorista recupera a tradição do palhaço-xamã (presente, por exemplo, entre os índios Krâo) , que zomba de seu curando para que a comunidade possa viver em harmonia. No democrático ambiente da cultura digital os programas de humor mais inovadores são os que tem conseguido conciliar humor com humanismo, transitando da caricatura farsesca para a humanização da grande comédia.

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